“See pole mäng”: süvaesteetika ja kollektiivmäng

Prindi

Jane McGonigal

1

Kasvav digitaalsete võrgutehnoloogiate sulandumine ja mobiilsus on äratanud uusi massilise sotsiaalse suhtlemise viise, milles kohtuvad füüsiline ja virtuaalmaailm. Käesolev artikkel uurib ühte nende ekstreemvõrkude tulemust, arenevat süva (immersive) meelelahutuse žanrit kui ühistegevuse käivitamise potentsiaalset vahendit. Süvamängude (immersive games) struktuuri analüüsi ja retoorika kaudu uurin ma, kuidas süvitsiesteetika võib luua uue sotsiaalsusetaju mängus osalejatele ja kuidas koostöömängu tehnikad võivad juhendada pärismaailma probleemide lahendamist.

Sissejuhatus

Kolme tunni jooksul pärast 11. septembri rünnakuid Pentagonile ja World Trade Center’le kogunes peamine USA online-mängurite rühm, Cloudmakers oma tavalisse foorumisse. Nende diskussioon algas - nagu nõnda paljud üle ilma - šokeerituse, palvete ja spekulatsioonidega. Päeva lõpuks muutus Cloudmakerite toon aga otsustavalt. Teravaks kontrastiks üldiselt USAs rünnakujärgsel ööpäeval valitsenud segaduse, hirmu ja jõuetuse toonidele, hakkasid mitmed Cloudmaker’te 7332 liikmest arutlema üha enesekindlamalt ja organiseerima endapoolset vastust ähvardusele ja saladuslikkusele, mida selle päeva sündmused pakkusid.

Postitused teemadel nagu “Süngeim puzzle” ja "Cloudmaker’id päästma!" põhjendasid kirglikult, miks mängu mängimise meeleseisund oli neile kohane ja tulus viis, kuidas tulla toime 9/11 karmi reaalsusega.

“Me suudame lahendada selle mõistatuse, leida, kes on need terroristid,” kirjutas üks liikmeist [3]. Teine nõustus: “Meil on vahendid, ressursid ja kogemus, et panna pilt kokku lõputust teadmiste ja isikliku intuitsiooni varasalvest.” [43]

Üks Cloudmaker’itest pakkus välja: ”Hakkame allikaks. Kasutame oma arvuti- ja analüütilisi oskusi, et luua juhtnööre”[7]. Keegi teine väitis: “Me tahaksime sülitada oma 7000 liikme peale ja meie täitmatu isu peale raskete probleemide järele, kuid kui ajad on tõesti rasked, kas me suudame midagi muuta?”

Cloudmaker’id, kes on ennast uhkelt liikmeprofiilides, kodulehtedel ja meilisignatuuridel määratlenud kui “kollektiivne intellekt, seninägematu meelelahutuse ajaloos”, olid saanud lahendamiseks juhtumi - väga reaalse juhtumi - hoolimata sellest, et nende eelnevad rühmana probleemilahendamise kogemused olid piiratud vaid virtuaalpuzzletega, mis pärinesid täiesti väljamõeldud massiivsest mitmemängija võrgumängust Beast.

Mõned Cloudmaker’id märkasid potentsiaalset kokkusobimatust virtuaalmängu ja päriselu terrori vahel, kuid enamus ignoreeris seda muret. “Väljapakutu on üle selle mängu, mida me mängisime, kuid peab tunnistama, et vaim on sama,” märkis üks mängijaist [7]. Teine kirjutas: “Alates ajast, mil ma sellest kuulsin, ei saa ma teha muud kui mõelda CM rühmast.... MA EI PAKU MINGIL JUHUL SITUATSIOONI LAHENDAMIST. Siiski... sedasorti asjad on meie rida, asjade lahti võtmine ja selgeks tegemine.”[29]. Paljude jaoks oli koostöö Cloudmaker’te rühmas muutnud täielikult nende identiteeti ja sihitunnet, kuni selleni, et mängu vaimsus oli loomulikuks reaktsiooniks päris-maailma sündmustele. Üks mängijatest seletas: “Kui ma kuulsin juhtunust, muutus mu meeleseisund automaatselt... Ma tegin seda isegi mõtlemata. See lihtsalt kasvas mu meelest.” [30]. Teine mängija kirjutas: “Ma olen Cloudmaker. Kõige paremini õnnestub mul vaadata maailma kui Cloudmaker. Vahest viib see rühmaidentiteedi järgmisele tasandile... Kuid ma olen Mängu poolt jäädavalt muudetud”[22]. Kahe päeva pärast tajusid aga viis Cloudmakerite rühma asutajaliiget, et 9/11 mäng on läinud liiga kaugele. Väheste torisevate postituste järel tegid nad ametliku avalduse, millega palusid liikmeil peatada igasugused katsed “lahendada” 9/11. "Cloudmakerid olid kollektiivne detektiiv *mängus*. Pidage seda meeles," soovitasid moderaatorid. "Oli stsenaarium. Olid peidetud juhtnöörid. Oli *narratiiv*.... See ei ole mäng (This is not a game). Ärge saage suurushullustust. Cloudmakerid lahendasid väljamõeldist. Aga see on päriselu"[17]. Ilmus nõustuvate postituste puhang . "Viited juhtunule, kui puzzle’le ja mõte, et see rühm suudab seda “lahendada”, ajab mul südame pahaks. Isegi kui inimesed lõid kaasa heade kavatsustega. See ei ole mäng. " [27]. Teine mängija lõi lamenti:” See mäng oli just seda - mäng. Mitte reaalsus. Seega ei lugenud ta midagi reaalses maailmas. Me tegime seda for fun. See aga pole fun, see on ELU.... Igaüks peaks hoidma alles oskust hoida eemale asjast, millest me tegelikult aru ei saa.” [32]. Nende postitustega kadus Cloudmaker’te algne võimsustunne ja tegutsemistung. "Lõpetame heaga selle mõttetuse. Me ei suuda teha midagi... [oleme vaid] punt anonüümseid inimesi ebaturvalisel veebilehel... Nii et ei maksa enam hüpata iga kord, kui sooritatakse kuritegu ja pakkuda, et me suudame selle lahendada.” [18].

Käesoleva artikliga soovin ma selgitada kahte aspekti Cloudmaker’ite ebaharilikus reaktsioonis 9/11 sündmustele. Esiteks: mis oli erilist selles mängus, mida Cloudmakerid mängisid, et nad reageerisid sellise enesekindlusega sündmustele, mis paralüseerisid, vähemalt ajutiselt, enamuse ülejäänud maast. Ja teiseks: mis peitus Cloudmakerite foorumi kontekstis, mis muutis võimalikuks unustada reaalsuse piirid, nõnda, et tekkis vajadus selleteemalise debati järele ja seda isegi nii tõsise sündmuse korral kui 9/11?

Minu arvates on parim viis vastuse leidmiseks uurida uue võrgumeelelahutusžanri esteetikat ja retoorikat, mille sigitas Cloudmaker’te mäng Beast. See žanr, enimteatud kui "immersive gaming" - süvamängimine, mängijate poolt kutsutud ka "unfiction" - “mittefiktsioon “ ja "kollektiivne detektiiv" on paremini teatud toetumisest ühistegevusele ja oma pideva kinnituse poolest: “See ei ole mäng ” - "This is not a game."

Analüüsides süvažanri disaini ja retoorikat, loodan ma demonstreerida, kuidas Beast’i sarnased mängud on muutnud kahte üldlevinud arvamust 21. sajandi kaasahaaravatest virtuaalreaalsetest digitaalmeelelahutusest. Esimest, et nad on ennekõike eskapistlikud; ja teist, et nad põhjustavad mängijate eraldumise offline ühiskondadest ja probleemidest. Ma püüan näidata, süvamäng on tegelikult üks esimesi selle ilmsiks saamisi, et kaasahaaravad ja laialdased võrgutehnoloogiatel põhinevad tegevused kasvavad kollektiivseks sotsiaalseks ja poliitiliseks tegevuseks.

Olemusest - The nature of the Beast

Cloudmaker’te rühma asutas 11. aprillil 2001. aastal 24-aastane Oregonis elav programmeerija Cabel Sasser  [1] , üks tuhandeist filmifännidest, kes hakkasid märkama rida digitaalselt jaotatud niidiotsi ja narratiive, mis tundusid olevat mingit laadi mäng, kuid ilma kindlate reeglite, eesmärkide ja auhindadeta. Sasser ja teised märkasid esmakordselt mängu provokatiivses tiitris ("Jeanine Salla, Sentient Machine Therapist - Jeanine Salla, Tunnetavate masinate terapeut” ) Steven Spielbergi 2001 aasta filmi Artificial Intelligence treileris: A.I. Salla nimi tõi Google’st avalikuks võrgulehtede kompleksi, millest paljud tegelesid tehisintellekti ja tundlike masinate tehniliste, sotsiaalsete ja filosoofiliste probleemidega ja mis kõik olid asutatud aastal 2142.

48 tundi pärast seda, kui Sasser startis Cloudmakeritega, oli kaasatud juba 153 uut rühma liiget, kes uurisid neid saladuslikke saite. Kui mäng 24. juulil 2001 lõppes, oli Cloudmakerite rühm kasvanud 7480 liikmeni, kes olid kirja pannud 42 209 sõnumit. Beast’i tootjad (Microsoft ja DreamWorks) arvavad nüüd, et üle ilma mängis mängu miljon inimest, paljud selle jaoks moodustatud online-rühmades. Cloudmakerid oli aga enimorganiseeritud ja kõige kõrgemataselisem kollektiiv, mis töötas sõna otseses mõttes pidevalt: mõned mängijad kaebasid mitte ainult une, vaid ka sõprade ja töö kaotust. Cloudmakerid toetasid uusi mängijaid ja teisi online-kollektiive tähtsate vahenditega, mis aitasid haarata juhtiva kirjutaja Sean Stewart kavandatud ja lavastatud mängu keerukat narratiivi, mis lõpuks arenes kolmeks tuum-müsteeriumiks ja tosinaks rikkalikuks alamsüžeeks peaaegu 150 tegelasega - ja selleks, et navigeerida mängu ääretus võrguesindatuses: seal oli kokku ligi 4000 digitaalteksti, kujutist, flashi-filmi ja QuickTime videot . [2] Need abivahendid hõlmasid ka 130-leheküljelist Beast’i lühitutvustust, mille kirjutas 18-aastane Cambridge’ tudeng ja Cloudmaker’ite kaasmoderaator Adrian Hon, ning peaaegu täiuslikku võrgus olevat kaduva ja offline mängusisu arhiivi, nagu sõnumite helisalvestused ja digitaalfotod juhtniitidest, mis olid jäetud avalikesse tualettidesse Chicagos, New Yorgis ja Los Angeleses.

Cloudmakerite töö, ja ka mäng üldiselt sisaldas süžeearengute ja enamasti võrgus ja meilidega ringlevate tõendite jälitamist ja interpreteerimist, kuid kasutati ka telefonikõnesid, fakse, televisiooni ja ajalehtede reklaame, nagu ka juhuslikke reaalajas ja offline toimuvaid sündmusi. Mängureid taaslaeti ka keeruliste ja aeganõudvate mõistatuste lahtimurdmisega, mis nõudis programmeerimis-, tõlke- ja häkkimisoskusi, veidraid teadmisi kirjandusest, ajaloost ja kunstist ning brutaalset andmetöötlusväge. Mitmekesised oskused ja teadmised, mis olid vajalikud mängu probleemide lahendamiseks, nagu ka süžee ennenägematu ulatus muutsid Cloudmaker’te sarnaste ühisrühmade loomise möödapääsmatuks.

Veebidisainer Elan Lee - Beasti juhtivprodutsent koos Jordan Weismaniga - selgitas 2002. aasta loengus Mänguarendajate Konverentsil: "Me lõime puzzled, mida ükski üksikisik ei suuda lahendada ja me avastasime enda meeleheaks, et see töötas. Publik moodustas meeskonnad, jagas ideid, kirjutas avaldusi, püstitas teooriaid, korraldas rühmakogunemisi, jaotas programmeerimisülesandeid, lõi kunsti.” [23].
Lee ja ta meeskond ei näinud aga ette kui metsikult edukaks võib osutuda kollektiivne mõistus jaotatud probleemilahendamisvõrgustikuna.

Järgmises Lee’ga seotud anekdoodis avaldub mängijate hämmastav tootlikus ja leidlikkus:
"Mis sai kähku selgeks oli see, et Cloudmakerid olid palju targemad kui meie, ja see pani meid surve alla ... Siin ma demonstreerin seda teile. [Näitab slaidi pealkirjaga’ “Beast Beat 1, ülesande ajakava”.] Siin on värvide seletus ülesande juurde: raske, kerge, mitte nõnda raske jne. [Osutab erinevatele värvidele] Need olid ülesanded, mis võtaksid päeva, need võtaksid nädala ja need oleksid tõenäoliselt lahendamatud, kuni me anname ise vastused. Me tegime kolme kuu ajakava. Ja lasime asjad käiku. [Paus] Cloudmakerid lahendasid kõik ülesanded esimese päevaga"[23].

Vastusena sellele šokeerivale efektiivsusele muutus mäng isegi veel enam väljakutseid pakkuvaks ja tootjad tõstsid mängu keerukust, mis nõudis veel suuremat koostööd. Näiteks juhtniidid, mida vajati tähtsatele mängufailidele ligipääsuks, levitati eraldi erinevates linnades tegelike sündmuste kaudu ja rühmad pidid värbama mängijaid igast piirkonnast, et sündmusi katta. Suheldi reaalajas mängijatega kodudes, et panna üheskoos kokku vajalikke andmeid.

Lisaks rajaleidjatööle osalejate arvukuses tõi Beast’i meeskond ka uue mõõtme virtuaalsesse koostöösse. Erinevalt süva-kunstitöödest, mis üritavad luua realistlikke tajukogemusi ja tähenduslikku interaktiivsust kunstiseades (mida on uuritud Oliver Grau 2003. aastal ilmunud raamatus Virtual Art: From Illusion to Immersion [15] ja 2002 kogumikus Multimedia: From Wagner to Virtual Reality [33]), on Beasti pakutud süvaesteetika mõeldud kasutamaks süvaraamistusena loomulikku seadestust. Selle asemel, et luua virtuaalkeskkondi, mis olid (loodetavasti) realistlikud ja siduvad, kaasasid Beasti produtsendid reaalset keskkonda, et toota virtuaalse seotust reaalsusega.

Nende jaoks tähendas "immersioon -süvitsiminek" virtuaalse mängu täielikku sidumist oma mängijate online ja offline elude külge.

Et saavutada sedasorti süvitsiminekut, oli mängudisainerite põhistrateegia kasutada igapäeva võrgutehnoloogiaid virtuaalse reaalsuse seadmetena. Beast vältis sedalaadi spetsiaaltehnoloogiat, mida me normaalselt seome virtuaalse või augmenteeritud reaalsusega, nagu näiteks juhtmetega kindad, kiivrid ja prillid ning interaktiivsed programmid ja simulaatorid. Selle asemel ei nõudnud Beast’i teisenenud reaalsus erivahendeid või seadmeid, millega suhelda väljaspool mängijate tavalist, igapäevast kogemust. Mäng helistas mängijatele koju, faksis neile tööle, katkestas nende lemmiktelesaateid salasõnumitega ja lõpuks isegi saatis neile US Postiameti kaudu kastitäisi mänguilmast pärinevaid esemeid. Beast ei tundud piire, mängijad olid alati mängu kaasatud, nõnda kaua kuni nad olid ühendatud ühte või teise võrku.

Sedasorti läbivus tegi mänguilma vähem "virtuaal" (simuleeritud) reaalsuseks või "augmenteeritud" (suurendatud) reaalsuseks, ja rohkem “teisendatud” (kihistatud) reaalsuseks. Neljaks kuuks pidid mängijad kohanema toimetulekuks 2001. aasta tegelikus maailmas ja 2142. aasta mängumaailmas üheaegselt. Beasti edu nõudis seega teatava stereoskoopilise nägemise arendamist, mis samaaegselt kajastaks igapäevategelikkust ja mängustruktuuri, et luua ühtne kihiline ja dünaamiline maailmavaade. (Oma 2000. aastal ilmunud raamatus The Information Bomb toob Paul Virilio välja sarnase perspektiivi - "field effect", milles tegelik ja virtuaalne kombineeruvad, et tuua uut laadi vabastust ja mitmemõõtmelisust.) [43]. See stereoskoopiline visioon läks tööle, kui üks Cloudmaker väljendas oma frustratsiooni moderaatorite avalduse peale, et 9/11 oli reaalne, kuid Beast polnud: "Enam kui kolmeks kuuks oli see mäng väga reaalne maailm. Suures osas leidis see aset Manhattanil (justnagu 9/11), Pete’i pärast." [36]. Selle mängija stereoskoopiline tunnetus New York City maastikust andis teed täiesti ühtesulanud pinnareljeefile, mitte eraldunud mängu ja tegeliku Manhattani tunnetustele.

Kuigi Beasti kõikjaletungivad elemendid (telefonikõned, PDA downloadid, meilid, faksid, jne.) olid enim ülespuhutud süvamängu komponendid, oli tegelikult suurim ja tõenäoliselt mõjuvaim komponent kogemuse loomisest jutustavate saitide vohamine võrgus. Enamus mängu sisust oli esitatud internetis , võrgulehtedel, mida omasid väljamõeldud tegelased, uudisteagentuurid ja poliitilised rühmitused, nagu ka väljamõeldud psühhiaatriakliinik, ilmajaam ja nii edasi. Need võrgulehed taasesitasid iga tegelike asutuste iseloomulikku märki, kaasaarvatud pop-up reklaamhoiatused tarkvara uuendamiseks, väljamõeldud firmade reklaamibännerid, uskumatult sügavale minevad lingid (paljudel saitidel oli kümneid sisulehti) ja salasõnaga piiratud ligipääsud salajasematele kohtadele era- või valitsussaitides. Kusagil ei tunnistatud, et need lehed olid osa mängust; isegi lähtekood ja Whois-informatsioon olid karmilt jälgitud, et eemaldada igasugune informatsioon, mis võis siduda mängu sisu ta tootjatega.

Esteetiliselt, tehnoloogiliselt ja fenomenoloogiliselt polnud mingit vahet väljanägemise, funktsiooni või ligipääsetavuse kohapealt mängusaitide ja mittemängu saitide vahel. Selles mõttes on mõistlik väita, et miski selles virtuaalmängus polnud simulatsioon. Arvutikäitatav teisenenud reaalsus, mida Beastlõi, oli uskumapanev, teesklev, kuid iga mängija kogemuse aspekt oli fenomenoloogiliselt võttes tõeline. Häkkides mängukoroneri kontori fiktiivsesse raportisse oli protsess sama, mis häkkides mitte-mängu koroneri kontori võrgulehte. See erineb tugevalt teist laadi massiivsetest mitmemängija rollimängudest nagu The Sims Online ja Everquest, milles virtuaalmaailmade digitaalne esitus on selgelt simuleeritud ja kuigi endassehaarav, siiski täielikult erinev vaimsest ja füüsilisest olemise ja tegutsemise kogemusest igapäevaelus.

Beast kaasas ka mängijate reaalaja kogemust, et luua võimsamat süvakogemust. Mängu sisestsenaariumid kleepusid kindlalt välisele kellale ja kalendrile, nõnda, et stsenaariumi arengud vastasid täpselt aja möödumisele mängijate elus. Nukujuhid kasutasid mitmeid ajutisi juhtlõngu, kaasaarvatud mängu tegelastelt pärinevate fakside ja meilide päised ja mängusiseste uudiseagentuuride saitidelt pärinevate artiklite avaldamiskuupäevad, näitamaks, et kesköö pärismaailmas on kesköö ka mängus, teisipäev pärismaailmas on teisipäev mängus ja 13. aprill (2001.aastal) oli 13. aprill (2142.aastal) mängus.

Lõpetuseks, kaks ebatavalist turundus- ja levitustaktikat kasvatasid Beast’i strateegia efektiivsust. Esiteks polnud mäng kunagi väljakuulutatud, ega reklaamitud. Vastupidi, mängijailt oodati mängu sattumist täiesti juhuslikult või suusõnalise vihje põhjal. Paljud, kuid mitte kõik süvamängud on jätkuvalt toodetud sellisel viisil ja žanri fännid on loonud võrguühiskondi nagu Kollektiivsed Detektiivid ja Alternatiivse Reaalsuse Mängude Võrgustik (Alternate Reality Gaming Network (ARGN)), et uurida ja anda kaasmängijatele häiret paljulubavate juhtlõngade peale, mis võivadmuutuda mänguks. (Palju on valehäireid.) “Õpi pidevalt uutest mängudest, niipea kui nad avastatakse,” lubab ARGN ajaleht, valgustades ühisuuringupingutusi, mis on vajalikud nukujuhtide ettevaatlikkuse tõttu mängu põimimisel igapäevaellu [1].

Isegi veel enam segadusseajavalt Cloudmakerte jaoks oli see, et kui Beast avastati, keeldusid tootjad tunnistamast ta eksisteerimist. Rohkem kui kaheks kuuks pärast seda, kui mängijad komistasid Beastile blokeerisid ta loojad ja sponsorid täielikult ajakirjandust, mis küsitles igaüht, kes oli seotud A.I. filmiga. Lee meenutab: "Ükskõik, millal keegi küsis mängu kohta, oli vastus alati “ei kommenteeri”. ... Me pidime tegelema sellega kui kogemusega, mille kohta me ei tunnista, et see on kunagi eksisteerinud. " [23].

Tegelikult ei tunnistanud mäng kogu mängu kestel, et ta on mäng. Ühtegi reeglit ei avalikustatud, auhindu ei lubatud ja ükski mängulooja ei astunud avaliku tähelepanu alla, et pälvida au selle eest, mis sai kiiresti Interneti fenomeniks. (2001. aasta aprillis, mais ja juunis ilmusid trükituna ja online sajad artiklid, kaasaarvatud kümneid lugusid kõrgetasemelistes väljaannetes nagu The New York Times, The Wall StreetJournal, Time Magazine ja Entertainment Weekly. [3]

Tegelikult järgides tootjate soovi mitte tunnistada mängu eksisteerimist, ei antud Beastile kunagi ametlikku nime. Kuid viidati sellele mängijate ja reporterite poolt kui " A.I.mängule". Alles palju hiljem võtsid mängijad omaks nukujuhtide hüüdnime mängule Beast, mis vastavalt Lee’le jäi külge pärast seda, kui mängu loojad märkasid, et algsed mängu materjalid koosnesid kurjakuulutavalt 666 digitaalsest dokumendist.

Kõik need süvitsistrateegiad saavutasid tipu 2001. aasta mais, mil saladuslik eitus "See ei ole mäng”- "This Is Not a Game” sähvatas kiiresti punaste tähtedega üle miljonite prime time televaatajate ekraanide, hoolikalt sisestatuna A.I filmi reklaami. See sõnum on sestsaati nii mängijate kui süvameelelahutuse arendajate mantra. "TING" mäng tähendab nüüd avalikku eitust ja eesmärgipärast peidetust mängu olemusena, ülesanne, mis on muutunud üha raskemaks, sest süvitsimängijad on muutunud üha taiplikemateks TING-tehnoloogiate suhtes.

Üks kõige huvitavamaid Beast’i järgseid arenguid süvažanris on olnud ebatavaliste TING meetodite kasutamine mängude poolt, mis erinevalt Beastist esiteks teatavad ja esitavad end kui mängud (tavaliselt selleks, et köita maksujõulisi mängijaid) ja alles siis üritavad purustada mängu ja reaalsuse piire. Electronic Art’i süvitsimäng Majestic, mis lasti välja 2001. aasta augustis , sai alguses tohutu pressitähelepanu osaliseks (isegi jättes mainimata ametlikku nime).

Mõned päevad pärast Majestic’u ametlikku starti said mängijad meili, mis teatas, et mäng on määramatuks ajaks edasilükatud seoses tuleõnnetusega mängu peakorteris. Mängijate pettumus selle teate üle kadus, kui telefonikõned ja anonüümsed sõnumid hakkasid lekitama, et uudis Majestic’u tulekahjust olid pettus ja osa suuremast ja ohtlikumast konspiratsioonist. Alustades "päris" mängu hävitati kavalalt kõik, mis väitis end mänguks ja andis süvamängijate jaoks fiktsioonile suuremat usutavust.

Selline igasuguse - Gregory Bateson terminit kasutades - “metakommunikatsiooni” kustutamine, mis muidu aitaks mängijail teadvustada mängu mänguna, oli ebaharilik areng. [2].

Ajalooliselt on mängimine defineeritud peamiselt kui võimalus signaliseerida “eraldiasetsevast ruumist”, isegi kui selle piirid olid vahel hägustatud või ta tagajärjed lekkisid vahel tegelikku ellu. Jay David Bolter ja Richard Crusin arutasid oma 1999. aastal ilmunud raamatus Remediation kunsti ja meedia pikaajalisest praktikast süvitsiminekul läbi “näotu näoJ (interfaceless interface)”, mis püüab “kustutada iseennast nõnda, et kasutaja ei teadvusta enam, et ta on silmitsi meediumiga, vaid selle asemel seisab vahetus suhtluses meediumi sisuga” [4]. Süvamäng langeb selgelt kokku selle traditsiooniga, kuid ma usun, et see esindab ebatavaliselt edukat kustutust, mis on pretsedenditu mitte ainult ainult oma eesmärkide, vaid ka efekti pärast. Kaasaegse võrgustunud multimeediatehnoloogiate kõikjalviibiv olemus on loonud - väidetavalt esmakordselt - igapäeva keskkonna, mille interfeiss on pidevalt ja kõikjaletungivalt identne oma kunstivormidega. See lähedane identsus disainis ja funktsioonides võimaldab süvaesteetikat mängudes nagu Beast, mis on palju võimsamad ja kõikjaletungivamad-läbivamaid kui süvitsiminemise püüded nõnda paljudes teistes kunstides, mis on siiani püüelnud saavutada interfaceless interface’i.

Süvamängud vs. Läbivmängud

Andnud süvamängude lootused digitaalsetele võrgustikele, peaksime küsima: Kas mänguga Beast ja tema järeltulijatega seonduvad süvenemise ja kollektiivse mängu viisid on saavutatavad ka teistsuguste võrgustiku mängude poolt?

Väitmaks, et minu poolt kirjeldatud mõjud on ainuomased süvamängudele vaatlen esmalt mobiiltelefoni-põhiste läbivmängude žanrit. Süva-meelelahutus (Immersive entertainment), mis on peamiselt ameerika nähtus on sageli jäänud hetkel Euroopas ja Aasias populaarsete läbivmängu mudelite varju.

Läbiv-meelelahutuse (Pervasive entertainment) alla, mis ühendab interneti fiktsiooni ja mitmemängija kogukonnad SMS-ide ja GPS tehnoloogiaga kuuluvad iga aasta toimuv ülemaailmne Nokia Game ning Rootsi firma It’s Alive poolt toodetud Supafly ja BotFighters.

Vaatamata kahe žanri funktsionaalsetele sarnasustele on Euroopa ja Aasia läbiv-meelelahutuse struktuur ja retoorika vastandlikud The Beasti sarnaste mängude kollektiivsetele ja süvaeesmärkidele. Võtkem näiteks massiivne mitmemängija mäng Nokia Game, mida 2002.a. novembris mängis rohkem kui miljon inimest 25 erineval maal. Olgugi, et seiklusteemaline Nokia Game lubab pressiteates “uurida piire fiktsiooni ja reaalsuse vahel” reklaamib ta end ka hüüdlausega “Tegelikkuses on see mäng” ("In reality it’s a game")[35]. Ühel tasandil rõhutab see väide läbiv-meelelahutuse kohapõhiseid aspekte.
Nokia Game’i nagu ka Beasti mängitakse “reaalsuses” st. igapäevases tavakeskkonnas mängijate igapäevaste tavavahenditega.

Teisel tasandil aga kinnitab see hüüdlause Nokia Game’i kogemust kui mängu; vaadake parafraasi “Tõesti, see on mäng” (Really, it’s a game). Vastupidiselt Beastile puudub pingutus varjata mängu mängulisust. Eriti ilmne on see mänguga seotud digitaalsete materjalide disainis. Enamusel neist on silmatorkav Nokia logo, viide selgete eesmärkide, reeglite ja auhindadega “The Nokia Game” kodulehele ning õiguslikud andmed (legal disclaimers). Kõik see kõrvaline informatsioon on kui pidev meeldetuletus mängu mängulisusest.

Veel üheks tõkkeks mängija süvenemisel Nokia Game’i on lugu ja toetumine mängija staatust edendavatele flashimängudele. Need mobiilil või võrgus mängitavad mängud omavad sümboolset jutustavat tähendust. Näiteks juhib mängija tegelast läbi flashi keskkonna, et teenida mängupunkte, mis teisendatakse mängurahaks, või uurib mängija saladust klikkides 360-kraadise pildi erinevatele osadele haaramaks objekte ja paljastamaks informatsiooni. Selline sümboolne interfeiss piiritleb selgelt mängumaailma reaalsusest. Läbivmängu mängijate ja süvamängu mängijate kogemuse vastanduse võib võtta kokku kui erinevuse suhtlusel märgistaja (Nokia Game) ja tema märgistatuga (Beast).

Kuid läbivmängude mitmemängija osa? Kas see loob süvamängulaadseid kollektiive?

Samal ajal, kui igal aastal moodustuvad Nokia Game’i ümber mitmed koostöövalmid võrgukogukonnad, et jagada vihjeid ja mängufaile, on kollektiivne tegevus piiratud nii mängu teostuse kui auhindadega. Erinevalt Beastist ei ole mingit põhjust, miks üksikisik ei võiks läbida Nokia Game’i algusest lõpuni, suheldes teiste mängijatega, kuid mitte koostööd tehes. Mängu ulatus vajalike oskuste, ajalise pühendumise ja isiklike vahendite vallas on piisavalt piiratud, et olla teostatav ka üheliikmelisele meeskonnale. Samas kuna panuseks on kallis digitaaltehnika, siis kihu koostööks on piiratud.

Vaadelnud erinevusi läbiv- ja süvamängimise vahel sooviks lähemalt vaadata TING’il põhineva süvenemise ja kollektiivse mängu mõjudest kasutaja tegevusele ja isiksusele.

Süvenemise pikaajalised mõjud

Kui mõjuvad olid Beasti süvenemistaktikad? Kui 2002.a. juulis mäng lõppes, avaldas Cloudmakerite foorumi moderaator, 26 -aastane New Yorgi programmeerija Andrea Philips taastusjuhendi oma sügavalt süvenenud kaasmängijatele. Ta kirjutas: “Sa leiad ennast mängu lõpust ärgates nagu pikast unest. Sinu abielu või suhe võib olla ribadeks. Sinu töökoht võib olla kadumise äärel või sootuks läinud. Ehk oled sa kaotanud stipendiumi, võtnud juurde või kaotanud liig palju kilosid. Sa ärkad aeglaselt, nähes, et varakevadest on märkamatult saanud hilissuvi... kuid siin me oleme, igaüks meist erutunud loo ja reaalsuse vaheliste piiride hägustumisest. Mäng lubab olla enamat kui meelelahutus. Lubab olla meie elu.”[34]

Loomulikult on süvaesteetika jõus palju vastandlikku. Phillips tunnistab, et mäng suunas mängijaid loobuma oma tavaelu olulistest osadest, kuid samas on vastukaaluks murele kaotatu pärast teatav rõõmus ootus näha päeva, millal mängumaailmast saab igapäeva mõtestatud ja kestev osa.

See “lubadus” nagu Phillips seda kirjeldab, aitab seletada üht intrigeerivamat ja püsivamat TING-süvenemise taktika mõju: tendentsi jätkuvalt näha mänge seal, kus neid ei ole. Näiteks 2002.a. oktoobris teatati mitmes süvameelelahutuse foorumis võrguleheküljest 8March2003.com, kui võimalikust mängust. Selle tulemusena ujutasid külastajad ja järelpärimised lehekülje üle ja selle omanik oli sunnitud asendama oma lehekülje tekstiga “See ei ole mäng” [5]. Nagu võite arvata, ei taganenud publik, kes oli sellise väitega harjunud, just eriti kergesti, ning hetkel uurivad nad jätkuvalt 8March2003 (mitte)mängu.

Mõnikord aga toob süvamängu entusiastide tahe näha mängu seal, kus seda ei ole, uue mängu elule. Üks lööv näide edukast soov-mängu ilmumisest pärineb 2002.a. sügisest, kui mäng Push, Nevada enneaegselt lõppes ning mängijate arvates mitte rahuldavalt. Kollektiivse Detektiivina töötav 961 inimesest koosnev meeskond Shove oli eriti vihased. Nende arvates ei olnud mängu lõpp nii intrigeeriv või leidlik, kui nende endi poolt ajurünnakus tuletatu. Üks mängijatest kirjutas: “Milline kõrvakiil meile, kes me kulutasime kuid otsides iga vähimat detaili ja järgides imelikke vihjeid. Me olime küllalt terased, et lahendada saladus. Me olime piisavalt leidlikud, et leida iga paigaldatud vihje. Meie kollektiivsed anded ületasid nukujuhtide võime kontrollida nende eneste mängu”[12]. Teine aga halas: “On olnud rõõm teiega koos töötada. Kui ainult võistlus oleks olnud meie vääriline... mulle tundub nagu püüaks kangekaelselt leida tähendust sealt, kus see puudub”[11].

See rahulolematus muutis toetudes mängijate sügavale usule kummalisel kombel süvamängu žanrit. Mitmed Shovei liikmed võtsid lõpplahenduse pinnapealsust kui märki, et tegelikult eksisteeris rohkem mängu kui esialgu paistis. “Ma ei saa midagi teha, et ma mõtlen pidevalt kui võimas oleks selle “seriaali” lõpp võinud olla,” kirjutas üks mängijatest. “Ma tean. Ma tean, te kõik ütlete - see on läbi - aga mehed!, see süvamängu värk on väga sõltuvust tekitav”[6]. Järgnes ohjeldamatu ja rõõmsameelne fantaseerimine teemal, et ametlikult lõpetatud mäng oli vaid katteks “tõelisele” mängule, millest vaid kangeimad mängurid osaleksid. Niisiis kui ABC 28. oktoobril 2002.a. teatas, et mäng on “ametlikult lõppenud” vastas Shove teatega “NEETUD, SEE EI OLE LÄBI” [25]. Teine mängija kirjutas “MÄNG ON ALLES EES.....ASUGE NÜÜD TAGASI TÖÖLE!!”[26].

Shove jätkas mängu kaaperdamist ning jätkas mängimist hoolimata faktist, et Push, Nevada nukujuhid olid mängu hüljanud. Olgugi, et uusi vihjeid enam ei olnud, leidsid Shove’i liikmed siiski mõned. Ei olnud ka selget rada, mida mööda minna. Shove meeskonna asedirektor tunnistas: “Ma olen täielikus teadmatuses järgnevast”[16]. Mängijad olid oma pikendatud mängust elevil. “Jumal tänatud,” teatas neist üks, “tundub, et mäng jätkub”[37].

Shove’i liikmete keeldumine nukujuhtide mängu lahenduse tunnustamisest on tõend süvamängimise ja kollektiivse uurimuse poolt tekkinud ebatavalisest õigustustest. Publik keeldus tootjatele allumast ja mängijad leidsid endal olevat õiguse ja volitused juhipositsioonile astumiseks, kui neile tundus, et kõrgem võim on neid alt vedanud. Kas selline õigustus võib viia suurema kollektiivse tegevuse tunnetuseni teistes tootja-tarbija olukordades või poliitilisel maastikul? Nagu Push, Nevada näide tõestab, suudab süvamängu žanr edukalt kustutada mitte ainult piirid “mängu” ja “reaalsuse” vahel, vaid ka “tajutud mängu” ja “tegeliku mängu” vahel, sest “See ei ole mäng” retoorikat kasutatakse igal juhul. Kas siis tegemist on või ei ole mänguga? Veelgi enam, süvamängijate jaoks on nende igapäevaelu ja keskkonnad niivõrd mängu reaalsuse osad, et TING “järelmõjud” võivad püsida mänguga mitte seotud elus määramata aja. Mulle tundub, et selline kindlameelsus oli ka Cloudmaker’ite varases vastuses 9/11’le.

Mis siis hoiaks mängijaid nägemast ülejäänud maailma kui mängu ning tõlgiks nende ootused ning kõrgetasemelise interaktiivsuse ja kollektiivse edu kogemused teistesse mittemängulistesse ettevõtmistesse? Usun, et mängust saadud enesekindluse ja mängust õpitud tegevuse tõlgendamine on peamiseks sidemeks süvamängu esteetika ja tegeliku elu tegevuse vahel. Selles mõttes on süvamängud Erving Goffmani mõjukas 1974.a. kirjutises Essay on the Organization of Experience väidetud “mängu muutva olemuse” võimendatud versioon. Goffman väidab, et mängud “muudavad tõsise ja reaalse tegevuse millekski mänguliseks” ja pakkuvad “mudeli, detailse mustri, mida järgida, aluse” edaspidistele tegevustele tõsistes reaalse elu situatsioonides [14]. Süvamängijad tegutsevad aeg-ajalt sellisel moel, muutes mängu reaalsuseks ja reaalsust mänguks ning valides käitumisvormi, mis paremini sobib nende hetkeprobleemi lahendamise vajaduste ja kogemuslike ihadega.

Teise teoreetilise sideme süvamängu esteetika ja sotsiaalse liikumise vahel pakub Michel de Certeau raamatus The Practice of Everyday Life . Ta kirjutab: “Panna inimesed uskuma, tähendab panna nad tegutsema”[9]. The Beast’i süvamängu esteetika sütitas oma mängijates usku. Loomulikult mitte naiivset usku, mis laseks segi ajada 2142. aasta fiktsiooni “reaalse eluga”. Pigem kutsus mäng esile tundeküllase ja teadliku usu, mis võimaldas mängijatel vastata emotsionaalselt vastastikustele ja väljamõeldud maailma vajadustele ja nõudmistele. Selline usk näitas võimet esile kutsuda tegevust, sest mitmed Cloudmakerite liikmed tegutsesid mängusiseselt väljamõeldud poliitiliste eesmärkide (näiteks kogunesid mängijad referendumile, et tagada tunnetega masinatele inimõigused) või tegelaste nimel (mängijad pühendasid terveid päevi tehes ehtsaid ja reaalajas toimuvaid telefonikõnesid mängusisestele tegelastele lootes teiste tegelaste elu päästa) .

Miks siis ei võiks süvamängijate pikaajaline usk maailma kui “tõelisse mängu” viia tegudele tõeliste probleemide lahendamise nimel? Tegelikult on mitmed Cloudmaker’id pakkunud kollektiivsele intellektile lahendamiseks päriselu juhtumeid.
Näiteks 2002.a. oktoobris pöörasid mõned rühmaliikmed ajutiselt oma kollektiivse tähelepanu reaalse probleemi suunas. Washington D.C. tegutsenud snaiperile, sarimõrtsukale, kes jättis ühele sündmuskohale tarot kaardi kirjaga “I am God”. Üks mängijatest võttis kokku saladuse lahendamise tegevustiku: “Värdjas võib olla võrgus... Kas kellelgi on jälitusprogramm ja vabad võrguvahendid? Sihtmärgid: D.C. alale jäävad jututoad? Tarot? Laskeklubid? Üks võimalustest: midagi üli-imelikku MMORG’ides? Jumalakompleksiga väljaütlemised?. ”I am God” on haruldane väljend. Leidke see koos sobivate isikuandmetega.” [10]. See strateegia põhines erinevatel Cloudmakers’i liikmete poolt Beasti mängides väljatöötatud meetoditel. See sisaldas ka tehniliste vahendite ühendamist teostamaks ulatuslikke internetianalüüse; tegelaste vihjete interpreteerimist enama informatsiooni leidmiseks ning kõigi kättesaadavate võrgustike kasutamist, et suhelda võimalikult paljude informatsiooniallikatega. Ajal, mil ameeriklased üle maa jälgisid Washington D.C. snaiprikriisi uudistest organiseerusid süvitsimängijad ja tegutsesid, et aidata. Olgugi, et nad tegelikult juhtumit ei lahendanud (D.C. politsei arreteeris kaks kahtlusalust mitmed nädalad hiljem) on see püüdlus järjekordne juhtum kui Cloudmakerid püüavad oma mängust inspireeritud kollektiivset intellekti kasutada reaalses maailmas.

See iha “mängida” pärismaailma probleeme formaliseerus taas 70 alternatiivse reaalsuse mängija poolt kui 2003.a. märtsis avaldasid nad “Think Tank” juhtumi Kollektiivsele Detektiivile eesmärgiga “päästa valla kollektiivi efektiivsus reaalse maailma probleemidele ja võistelda tavapäraste probleemilahendus meetoditega”[13]. Esimeks probleemiks mis püstitati “Think Tank’i” mõistatusena, täpselt kolm päeva enne selle kirjutise kirjutamist, on korruptsioon ja raiskamine USA valitsuse kulutustes. Nagu üks Think Tanki liikmetest seda sõnastas: “Sobivaimat laadi juhtum Kollektiivsele Detektiivile. Esimeseks faasiks on informatsiooniallikate leidmine. Teine faas on otsing allikate seest.

Kolmandaks faasiks on andmete analüüs, et näha, milliseid järeldusi võime tuua.

Neljas faas, teine otsing, et siduda meie leitud ühendusi. Mulle tundub See lõbusana. Võime ka muuta seda, kuidas riiki juhitakse [13].

Hoolimata siin peegelduvast optimismist, oleme selle žanri nii varases arengus kaugel selgusest, kas süvamängijate hämmastavat efektiivsust ühismängu keskkonnas saab reaalsesse maailma üle tuua sama edukalt kui nende mängija meeleseisundit.

Võib öelda, et süvamängude objektiivne mõju ei ole veel järgi jõudnud süvamängude esteetika poolt tekitatud subjektiivsetele muutustele. Kuid nagu ütleb Victor Turner võib uute eesmärkide tekimine läbi mängu olla suure päriselu sündmuse tagajärg, hoolimata sellest, kuidas need eesmärgid saavutatakse: “Mängu ratas avaldab meile võimaluse muuta oma eesmärke ning järelikult ümber struktureerida, mida meie kultuur nimetab reaalsuseks”[42].

Tunnistades, et süvamängijate maailma muutmise võime kogu ulatus jääb veel varjatuks, asun nüüd uurima subjektiivseid muutusi, mis on juba saavutanud mängu nägemuse jäävalt püsivaks muutumise ja pärismaailma suunalise kollektiivse tegevuse eesmärgiks seadmise.

Kollektiivse mängu subjektiivsed mõjud

Olen juba rääkinud, kuidas süvamängu esteetika võib esile kutsuda suundumusi tegevusele reaalses maailmas. Kuid millist rolli peale võimalike osaliste ja vahendite võrgustiku pakkumise omab süvamängimise esteetika tegevuses ja tegevuse aktiveerimises? Arvan, et sellele küsimusel on parim vastata uurides, mida Cloudmakerite liikmed on kirjutanud kollektiivse mängu subjektiivsetest kogemustest.

Lõpumängu ajal jutustasid lugematud Cloudmakerite liikmed oma uuest kollektiivsest identiteedist. Järgnev väljendusrikas foorumimõtisklus esindab mitmete mängijate jõudu ja siirust tekkivas kogukonna ja seotuse tundes: “Üle 7500 inimese selles rühmas ... me oleme kõik üks. Me oleme kinnitanud ideed uskumatult keerukast intellektist. Me oleme üks mõistus, üks hääl ... tehtud üle 7500 neuronist... Me istume maha ja vaatame oma monitori ja vaatame klaviatuuri...meie akent sellesse ulatuslikku kollektiivsesse teadvusesse...me ei ole üksi. Me ei ole maailmast eraldunud üksikisikud...keda hoiab eemale omandatud tehnika. Me oleme maailma osad läbi selle tehnoloogia. Me oleme osa millestki meist suuremast.

Mitmete Cloudmaker’ite jaoks oli see tekkinud intellekt mängu kõrghetkeks. Cloudmaker’ite juhtkirjas pealkirjaga “Kui meedia on sõnumiks” kirjutab mängija Barry Joseph, kolmekümnendates võrgudisainer Manhattanilt: “Mängu detailid huvitavad mind vähem kui mängimine ise; saladuste lahenemine ON narratiiv, mis mind paelub... metanarratiiv”[20]. Teises juhtkirjas arutleb kahekümnendates Massachusetsi näitekirjanik Maria Bonasia “võimaluse üle, et see Mäng suudab luua midagi, millest me oleme mõelnud: (mööndavasti alamastme) tunnetega tehisintellekti ja täielikult hägustada piiri meelelahutuse ja filosoofia ning tehniliste saavutuste ja kaasaegse ühiskonna vahel”[5].

Üks mängija arutles foorumis avaldunud kollektiivse intellekti teemadel: “Cloudmakerid on orgaaniline, kuid kasutab oma ajusid paralleelse arutluse eesmärgil. Nagu Seti@home märgvara (wetware) tasandil” [28]. Mängu lõpus teatasid mitmed mängijad oma lemmikhetkeks mängus kui Jeanine Salla, Beasti väljamõeldud tehisintellekti uurija lisas oma võrgu-CV’sse uue kirjutise “Mitmeosalejaga sotsiaalsete probleemide lahendamise seaded kui tehisintellekti vorm.” Sellele kirjutise pealkirjale järgnes viide Demo, mis viis Cloudmakerite kodulehele. “Me oleme nüüd ametlikult teaduslik eksperiment!” teatas üks mängijatest [38].

Kõik Cloudmakerite liikmete meenutused viitavad, et Beast oli oma mängijatele digitaalsete võrgustike tähenduseloomises üliedukas. Olgugi, et mitmed Cloudmaker’id olid juba enne mängu algust suurte digitaalsete süsteemide juhtimisel ja vajalike materjalide valmistamises ning mängu vahendite loomises tehniliselt pädevad, muutis Beast nende isiklikku kogemust sellest tehnoloogiast. Juhtkirjas “Integreeritud mäng” arutleb Eric Ng, 21 aastane tudeng Los Angelesest: “Turunduse seisukohalt oli filmile A.I korraldatud ja “nukujuhtide” kontrollitud kampaania edu keskpärane... Sotsiaalse manipuleerimise vallas oli see aga imetlusväärne” [31]. Ta kirjutab “Enam ei ole asi probleemide lahendamises , kui see üldse oli eesmärgiks.... Me oleme saanud mängu osaks, nagu mäng on saanud osaks meist. Me oleme saanud integreerunuks, osalevaks ja suhtlevaks.” Süvamängijatele on tavalistest digitaalsetest võrkudest saanud inimvõrgustikud võimega saavutada imetlusväärseid tulemusi. Need isiklikud arengukogemused tugevdasid Cloudmaker’ite kollektiivset identiteeti ja muutsid mängijate nägemust sellest, mille saavutamiseks saab võrgustikke kasutada. Selle kogemise tunnetuslik ja mõjuv laeng, ja tegelikult ka olemine areneva fenomeni osana on otseselt seotud mängijate liikumisega reaalsesse maailma ja kollektiivse tegevusega läbi nende samade kõikjal olevate võrgustike.

Ilmnevad tagajärjed

Pikaajalised kollektiivmängu subjektiivsed efektid nõuavad meilt mõtlemist mitte ainult positiivsetele aspektidele, vaid ka võimalike negatiivsete tagajärgede ilmnemisele. Kui üldiselt olen ma olnud optimistilik kollektiivse mängu võimaliku sotsiaalse ja poliitilise tarvitamise koha pealt, siis nüüd tahaksin hetkeks peatuda ja mõelda latentsetest ohtudest, mis peituvad igas eriti ambitsioonikas kollektiivsuse mudelis, ning ühtlasi viidata teisele tööle, mis tegeleb sarnaste probleemidega, kui need mida uuritakse käesolevas artiklis. Kas kollektiivne intellekt on potentsiaalselt reaktsiooniline või pigem ®evolutsiooniline? Kas kollektiivne intellekt, mis tegutseb mingit sorti “tarumõistusena” (hive mind) võib ilmutada ennast kurjakuulutava karjavaimuna?

Ja kui, nagu märgib de Certeau, “panna inimesed uskuma, tähendab panna nad tegutsema,” kellel on siis kapitali ja ideoloogilist mõjujõudu, et otsustada, mida mängijad usuvad?

Oma 2002. aastal ilmunud raamatus Smart Mobs: The Next Social Revolution märgib Harold Rheingold läbivtehnoloogia võimet innustada pööbli sarnast karjakäitumist. Ta toob ära ühe murettegeva anekdoodi. Lugu juhtus 2001. aasta suvel, mil tuli ilmsiks ebameeldiva e-traibilismi juhtum: politsei arreteeris viis teismeliste virtuaalse motogängi "Mad Wing Angels" liiget, kes olid kohtunud tekstipõhiselt, kaasaarvatud liikmed, kellel polnudki mootorratast ja kes polnud kunagi reaalselt kogunenud. Juht polnud kunagi kohanud nelja Tokyo tüdrukut, keda ta käskis peksta ja piinata viiendat gängiliiget, kes oli palunud luba kambast lahkuda. [39].

Rheingold määratleb seda karjakäitumist hälbena, ja pakub välja alternatiivi “tarumõistuse” mudelile. Ta selgitab: "Ülekäik töötab sassis süsteemina. Iga kord kui tuli muutub roheliseks, ületab 1500 inimest risttee kaheksast suunast korraga, esitades keerulist, kollektiivst ad hoc koreograafiat, mis on vastandiks ühesuunalisusele, inimesed koordineerivad oma käitumist naabritega, et minna eri suundades. "[39]. See sassis süsteem hoiab Rheingoldi sõnul alal motivatsiooni, tegutsemise ja reageerimise mitmekesisuse, ennetades kinnisideelist või kriitikavaba karjakäitumist.

Rheingoldi sassis süsteem sarnaneb väga Pierre Levy kirjeldusele sotsiaalsest vastutusest, poliitiliselt mitmekesisest kollektiivsest intellektist. 2000. aastal ilmunud raamatus Collective Intelligence väidab Levy, et kollektiivsus pole ilmtingimata sünonüümiks ühetaolisusele. Ta kirjutab: "Küberruum pakub meile võimalust eksperimenteerida mitmekesisust väärtustades organisatsiooniliste ja regulatsiooni kollektiivsete meetoditega " [24]. Vastavalt Levy’le: "Rääkimata individuaalse intellekti sulatamisest mingisse eristamatusesse magmasse, kollektiivne teadvus on kasvu, eristumiste ja pideva ainulaaduste kasvu protsess. "

Levy’le ei väldi Cloudmakerite sarnased ühendused mitte ainult pööbliks degereerumist, vaid on täiesti võimelised takistama totalitaarset või muud sorti rõhuvat võimuhaaramist.

1999. kirjutatud raamatus The Radical in Performance, määratleb Baz Kershawkollektiivsuse kahtlustamist postmodernistliku probleemina: "Postmodernismis nähakse sageli ühiskasu paradoksaalsel moel kui potentsiaalset sundust. Kõike, mis paistab kollektivismina ... koheldakse kahtlusega,"mis viib "kogukonna surmale ja vahetuse kadumiseni".

[21]. Kershaw küsib: "Millised on kõige efektiivsemad meetodid, mis aitaksid üle usalduse kaotusest, mis on tabanud koostööd, ja seda eriti globaalses skaalas? " Ta toob välja ”totaalse süvitsiminemise esteetika" kui kõige elluviidavam meetodit kollektiivsuse jõustamiseks.

Kuigi ta toob näiteks teatripraktikat, on seal selge paralleel süvamängužanriga. Mitte ainult, et mõlemad tegutsevad süvaesteetika kaudu, “mille läbi saab publik täiesti seotuks sündmusega,” veelgi enam on mõlema osaks "luua ligipääs uutele kollektiivsusele eluõiguse andmise allikatele, eriti luues tugevat ühtsuse tunnet." Ma pakuksin, et läbi Rheingoldi, Levy ja Kershaw pakutava teoreetilise raamistuse on kollektiivne mängimine hinnatav oma radikaalse poliitilise potentsiaali ja loovuse pärast, luues võimalusi mitmekesiseks sotsiaalseks formeerimiseks ja vastasmõjuks. Lõpetuseks tahaksin märkida, et kuigi süvamängu konstrueerimine nõuab märkimisväärset aja ja energia investeeringut, pole see kulukas kunstivorm. Süvamängu juured liiguvad tänapäeval väiksemamahuliste mängude suunas. Ehkki on võimalus, et ilmub süvamäng, mida rahastab Ühendriikide valitsus (näiteks samadel ideoloogilistel kaalutlustel kui America’s Army’t), on piisavalt ruumi ka individuaalselt konstrueeritavatele süvamängudele, mitmekesiste eesmärkide ja uskumissüsteemidega, ja innustades nõnda rohujuuretegevusele, mitte toetama hegemooniat.

Lõpetus

Tahaksin lõpetada kahe Cloudmakeri teatega, mis ma loodan, võtavad kokku erinevad väited, mida olen vaadelnud seoses süva-meelelahutuse võimega aktiveerida võrgustatud kogukondi. Esmalt: “Me oleme lõhkumas kõige intelligentsemate inimeste rühma, kes kunagi on kogunenud - me oleksime suutnud ehitada aatompommi, kui lahendus oleks meile antud kodeeritult... kuude möödudes leian ma ennast ikka veel otsimas mustreid ja mõistatusi igapäeva elust.”[19].

Kirja autor näitab levinud arusaama, et nende süvamängurühmad on võimelised saavutama virtuaalselt (ja reaalselt) kõike, nagu ka süvamängimise pikaajalisi mõjusid, mis teevad võimalikuks kollektiivse mängu reaalses maailmas. Ning veel üks teade mängu lõpust ja ees ootavast Cloudmakers’i lagunemisest: “Me peame midagi tegema. Asi ei ole enam ainult tegelase surmas, vaid meie tulevikus. Meie kõigi omas”[40].

Cloudmaker’ite tungiv suhtumine tulevikku ja soov mängida juhul kui on tõeliseid ja tõsiseid tagajärgi, annab lähitulevikus suure võimaluse ambitsioonikaks ja edukaks sotsiaalseks ja poliitiliseks tegevuseks. Žanri korrutav salgamine: “See ei ole mäng” on enamat kui haarav tunnuslause; see on kutsung süvamängueksperimentide edasiseks uurimiseks, arendamiseks ja käivitamiseks kollektiivse intellekti ja isereguleeruvate sotsiaalsete võrgustike vallas. Üks Cloudmakeritest võttis kokku mitmete kaasmängijate - nagu ka minu enda tunded: “Mäng on nüüd läbi...........mäng on just alanud [31].

Tekst pärineb väljaandest DAC 2003 Conference Proceedings, võrgus loetav aadressil http://avantgame.com/

Viited

1. Alternate Reality Gaming Network. ARGN.com. Access: March 4 2003.
2. Bateson, Gregory. Steps to an Ecology of Mind. New York: Ballantine Books, 1972.
3. Biomade. "Cloudmakers to the Rescue!" (Sept 12, 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/ message/44311 Access: January 21 2003.
4. Bolter, David and Richard Grusin. Remediation. Cambridge: MIT Press, 1999. p. 23
5. Bonasia, Maria. "Editorials: MetaMystery." (May 30 2001) http://cloudmakers.org/editorials/mbonasia530 .shtml Access: January 21 2003.
6. Casino. "While Your Waiting." (Oct 29 2002) http://www.collectivedetective.org/campaign/shove/dis cussion/3474 Access: January 21 2003.
7. Curtis, J. "Re: Cloudmakers to the rescue!" (Sept 12 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/ message/44331 Access: January 21 2003.
8. "Disclaimer." (November 9 2002) http://www.8march 2003.com/disclaimer.htm Access: January 21 2003.
9. De Certeau, Michel. The Practice of Everyday Life. University of California Press, Berkeley, 1984.
10. Doffdiff. "Re: Yeah so this is kinda stupid..." (Oct 10 2002) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/ message/47685 Access: January 21 2003.
11. Emdiva. "where did you think the money was?" (Oct 29 2002) http://www.collectivedetective.org/campaign /shove/discussion/3510 Access: January 21 2003.
12. Fischy. "My final thoughts on Push." (Oct 31 2002) http://www.collectivedetective.org/campaign/shove/ discussion/3712 Access: January 21 2003.
13. Fuzzymelon2K. “Re: Government Waste.” (March 1 2003) http://www.collectivedetective.org/campaign/ thinktank/discussion/3 Access: March 4 2003.
14. Goffman, Erving. Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience. North Eastern UP, Boston, 1997.
15. Grau, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. MIT Books, Cambridge, 2003.
16. HiddenSky. "Enoch updated..." (Oct 29 2002) http://www.collectivedetective.org/campaign/shove/ discussion/3549 Access: January 21 2003.
17. Hon, Dan. "Tuesday September 11." (Sept 13 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/ message/44349 Access: January 21 2003.
18. Infinite Monkey. "Re: Cloudmakers to the rescue!" (Sept 12 2001) http://groups.yahoo.com/group/ cloudmakers/message/44333 Access: January 21 2003.
19. Jackson, D. "Game I miss you already." (July 24 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers /message/42130 Access: January 21 2003.
20. Joseph, Barry. "Editorials: When the Media is the Message." (May 25 2001) http://cloudmakers.org/ editorials/bjoseph525.shtml Access: January 21 2003. 21. Kershaw, Baz. The Radical in Performance.
Routledge, New York, 1999. pp. 192, 66, 18.
22. Leboeuf-Little, John. "911: My Thoughts." (Sept 13 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloud makers/message/44346 Access: January 21 2003.
23. Lee, Elan. "This Is Not a Game." Lecture at the Game Developers Conference 2002. Convention Center, San Jose, CA. March 22 2002.
24. Levy, Pierre. Collective Intelligence. Trans. Robert Bononno. Perseus, Cambridge, 1997. pp. 66, 17.
25. Misha. "IT’S NOT OVER DAMMIT." (Oct 29 2002) http://www.collectivedetective.org/campaign /shove/discussion/3528 Access: January 21 2003.
26. Misha. "RE: Time posts and ENOCH SPEC." (Oct 29 2002) http://www.collectivedetective.org/campaign /shove/discussion/3524 Access: January 21 2003.
27. Miss Sphinx. "Re: Tuesday September 11." (Sept 13 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers /message/44352 Access: January 21 2003.
28. Moonlore. "Re: Cloudmakers link on Salla page." (May 3 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloud makers/ message/11912 Access: January 21 2003.
29. Mullins, Todd. "The tragic events." (Sept 11 2002) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/message/ 44272 Access: January 21 2003.
30. Mullins, Todd. "Re: The Darkest Puzzle." (Sept 11 2002) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/ message/44295 Access: January 21 2003.
31. Ng, Eric. "Editorials: The Integrated Game." (June 28 2001) http://cloudmakers.org/editorials/eng628.shtml Access: January 21 2003.
32. Norah. "Re: Tuesday September 11." (Sept 14 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/message/ 44375 Access: January 21 2003.
33. Packer, Randall & Ken Jordan. Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. W.W. Norton & Company, New York, 2001.
34. Phillips, Andrea. "Editorials: Deep Water." (July 26 2001) http://cloudmakers.org/editorials/aphillips 726.shtml Access: January 21 2003.
35. "Play with your identity — Nokia Game kicks off on 21 October." (Oct 16 2002) http://press.nokia.com/PR/ 200210/876827_5.html Access: January 21 2003.
36. Prior, K. "RE: 911: My Thoughts." (Sept 13 2002) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/ message/44347 Access: January 21 2003.
37. ProfessorW. "Next Day Push-Over." (Oct 29 2002) http://www.collectivedetective.org/campaign/ shove/discussion/3539 Access: January 21 2003.
38. Rico. "LINK TO CLOUDMAKERS BBS FROM GAME." (May 3 2001) http://groups.yahoo.com/group /cloudmakers/message/8211 Access: January 21 2003.
39. Rheingold, Harold. Smart Mobs: The Next Social Revolution. Perseus, Cambridge, 2002. pp. 4, 5.
40. Stoehr, Rich. "Editorials: Only Solutions." (July 26 2001) http://cloudmakers.org/editorials/rstoehr726. shtml Access: January 21 2003.
41. T. "We are one, we are all." (July 25 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/message/ 42523 Access: January 21 2003.
42. Turner, Victor. “Body, Brain, and Culture.” Zygon 18, no.3 (1983); 221-45. p. 234
43. Virilio, Paul. The Information Bomb. Trans. Chris Turner. Verso, New York, 2000.
44. Xtrymist. "The Darkest Puzzle." (Sep 11, 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/message/ 44287 Access: January 21 2003.

1

[1] Kogu kirjutises avaldatud demograafiline informatsioon peegeldab vanuseid, töökohti ja elukohti ajast kui mäng algas - aprillist 2001

[2] Mängu originaalmaterjalide, Cloudmakersi töö ja kaasnenud meediakäsitluse CD-ROM formaadis arhiivi omamiseks võtke ühendust autoriga aadressil janemcg@uclink4.berkeley.edu.

[3] Mängu originaalmaterjalide, Cloudmakersi töö ja kaasnenud meediakäsitluse CD-ROM formaadis arhiivi omamiseks võtke ühendust autoriga aadressil janemcg@uclink4.berkeley.edu.

2005-05-07