MärksõnaEluteadus

KALA mäng - juhend õpetajale

Prindi

Kristjan Piirimäe

1

(JPEG)

Mängida saab siin: http://kala.elfond.ee

Kasutusjuhend: siit

Mängu taust

KALA mängus koguvad riigid raha, püüdes Läänemerest kala. Esmapilgul tundub, et tegemist on lihtsa investeerimismänguga. Mängijad peavad tegema kulutusi, et osta laevu ja neid merele saata. Investeeritud raha toodab end kuhjaga tagasi. Edu toob julge, agressiivne äristrateegia. Mida rohkem mängijale raha koguneb, seda rohkem jaksab ta uusi laevu osta ja seega kala püüda. Sellest kujuneb aga ülepüük: kalapopulatsioon ei suuda väljapüügiga võrdselt end taastoota. Kui kalavaru ammendub, siis kõik mängijad kaotavad. Seega, julgest ja agressiivsest strateegiast mängu võitmiseks ei piisa.

KALA mäng modelleerib ühisvara tragöödiat. Igal mängijal eraldi on kasulik püüda kala nii palju kui võimalik, isegi siis, kui ülepüük on ilmne. Seega, lõpptulemusena kõik kaotavad. Kui osad mängijad enda püüki piiraksid, siis teised püüaksid ikkagi mere kalast tühjaks. Garrett Hardin kirjeldas aastal 1968 ühisvara tragöödiat kui jagatud ressursi ammendumist olukorras, kus erinevad osapooled saavad seda kasutada sõltumatult ja ratsionaalselt, lähtuvalt enda isekatest huvidest, hoolimata sellest, et nad saavad aru, et ühisressursi ammendumine on vastuolus grupi pikaajaliste huvidega. Seega, mängijad ei pea üles näitama ainult ärilist julgust, vaid nende ees on ka sotsiaalne dilemma: kas mängida lähtuvalt erahuvist või panustada ühishuvi heaks?

Hardin näitas ühisvara tragöödia kontseptsiooni ühiskarjamaa näitel, kus loomad on eraomanduses, karjamaa aga ühisomandis, ja see võib viia ülekarjatamisele. Lahendustena pakkus ta välja kas karjamaade tükeldamise ja erastamise või karjatamise piiramise riigipoolsete regulatsioonidega. Kui karjamaana käsitleda Läänemerd, siis see ongi riikide vahel jaotatud eksklusiivseteks majandustsoonideks, mis kehtivad näiteks avameretuuleparkide ja merekaevanduste kohta. Ülepüügi vastu võiks, niisiis, teoreetiliselt leppida kokku püügiõiguse vaid enda majandustsoonis, kuid kalad ujuvad ju üle tsoonipiiri ning ühisvara tragöödiat ei suudetaks nii vältida. Teiseks lahenduseks võiks olla, niisiis, riikideülene võimuorgan, mis ülepüügi keelustaks. Läänemeremaid ühendav koostöökoda HELCOM niisuguste küsimustega tegelebki, kuid HELCOM-il pole volitusi riike ülepüügi eest karistada. Järelikult ei tööta Läänemere kalanduses kumbki Hardini pakutud lahendus ühiskarjamaa tragöödiale. Erinevalt karjamaast ei saa kalapopulatsiooni tükeldada, samas kui puudub superriik, kes saaks keelata igal riigil omatahtsi kalu püüda. Sellisel juhul, kuidas on võimalik KALA mängus kalavarusid säilitada ja mängu üldse võita? Sellisel juhul, kuidas on võimalik, et Läänemere kalavarud pole juba välja püütud? Peab eksisteerima mingi kolmas võimalus, mis paneb riike ikkagi ühiseid kalavarusid säästma.

Elinor Ostrom võitis Nobeli majanduspreemia, pakkudes ühisvara tragöödia väljapääsuks kolmanda lahenduse. Nimelt, kõrgemalt kehtestatud regulatsioonid on sageli ebaadekvaatsed ja osalistel on madal motivatsioon neid täita. Seetõttu peavad probleemi osapooled töötama ise koos välja ühisressursside majandamise reeglid, sh ühise otsustamise mehhanismid, reeglite täitmise järelvalve ja sanktsioonid reeglite rikkumise eest.

Läänemeremaad lepivad iga-aastaselt kokku kalapüügikvoodid ja tänu sellele on suudetud püügikalu väljasuremisest päästa. Samas, kõik kalaliigid kannatavad siiski ülepüügi surve all, sest kalurid seavad esikohale lühiajalised huvid. Kas KALA mängus oleks mängijail võimalik samuti kvoodid kokku

leppida? Mängus on läbirääkimiste aken, mille kaudu mängijad saavad läbirääkimisi pidada, kokku leppida, üksteist rikkumistest teavitada ja karistusi menetleda. Kvoodi piisavuse kohta annab infot kalavaru aken. Kui kalavaru kipub ammenduma, tuleb kvooti karmistada. Kui varu jõudsalt kasvab, võib jälle intensiivsemat püüki lubada. Võimaldamaks üksteist kontrollida, avalikustab KALA mäng püügi aknas, kui palju keegi laevu merele saadab. Järelikult, mäng võimaldab kvoote kokku leppida ja üksteist kontrollida ja see peaks olema ka pääsetee ülepüügi tragöödiast.

Iga mängu käik esindab ühte aastat. Kui enamus osapooli valib agressiivse (seega, ratsionaalse) strateegia ja kalavaru majandamise ühisreegleid ei suudeta kehtestada, siis räimevaru ammendub umbes 12. käigul ja kõik kaotavad. Kui kõik mängijad valivad ettevaatliku (seega, ebaratsionaalse) strateegia või kui suudetakse kokku leppida ja jõustada püügikvoot, siis ei tarvitse kalavaru ammenduda ning mäng lõppeb juhuslikul hetkel 20. ja 30. käigu vahel. Pärast 20. käiku suureneb pidevalt mängu lõppemise tõenäosus. Võidab mängija, kellel sel hetkel kõige rohkem raha.

KALA mäng on täiustatud versioon Dennis Meadowsi mängust Fishbanks (2001), milles ühe arvuti ja paberkandjail otsuselehtedega mängiti kujuteldaval rannikumerel ja avamerel. Fishbanksi edasiarendusena loodi 2013 Eestis mäng KALA, mis modelleerib Läänemerd ja selle riike. Suurimaks erinevuseks võrreldes tegelikkusega on, et riikide lähtepositsioonid ja -võimsused on tegelikkuses väga erinevad, KALA mängus aga võrdsed. Samas, kalapopulatsiooni kasvukiirus, ja -võrrand, laeva püügivõimsus ja rahalised aspektid on suurusjärkudes realistlikud.

Mis koolitundides võiks KALA! mängida?

Kas koolis võiks põhimõtteliselt soosida arvutimängu mängimist? Uutes põhikooli ja gümnaasiumi õppekavades on selgelt nõutud laialdaselt nii IKT-l põhinevate õpikeskkondade kasutamist kui ka rollimängude mängimist. KALA! mängus saavad õpilased võtta riigijuhtide rolle, õppides selliselt riiklikku mõtlemist. Arvuti aga modelleerib nende „riigijuhtide“ otsuste mõju, andes kiiresti tagasisidet keskkonnaressursside majandamisefektiivsuse kohta. Millistes õppeainetes ja õppeastmetes KALA! mängu võiks mängida?

Gümnaasiumi geograafia uuest õppekavast kolmandik ehk III kursus on „Loodusvarad ja nende kasutamine“. Selle teema all on ka „vee ja veekogudega seotud konfliktid, maailma kalandus, maailmamere kalavarude vähenemine, rahvusvahelised lepped maailmamere ja selle elustiku kasutamisel“. Kursuse lõpul õpilane „toob näiteid vee ja veekogude kasutamisega tekkinud probleemide kohta riikide vahel, analüüsib maailmamere majandusliku kasutamisega seotud keskkonnaprobleeme ning põhjendab maailmamere kaitse vajalikkust“. Kuidas peaks õpilane need teadmised ja kogemused omandama? Vastavalt õppekavale tuleb „rakendada IKT-l põhinevaid õpikeskkondi, õppematerjale ja -vahendeid“. Õppetegevust „toetab avar õppemetoodiline valik aktiivõpet“, sh rollimängud, arutelud, väitlused. KALA! mäng paiknebki gümnaasiumi geograafiakursuse fookuses, õpetades IKT-l põhineva rollimängu ja ühtlasi väitluskeskkonna abil loodusvarade säästva kasutamisega seotud konfliktide mõistmist.

Põhikooli geograafia III kooliastme õppekava õpitulemuste hulgas on muuhulgas, et õpilane „iseloomustab Läänemere eripära ja keskkonnaprobleeme ning toob näiteid nende lahendamise võimaluste kohta“. KALA! mängus õpitakse Läänemere olulisima püügiliigi - räime - ülepüügi probleemi ja selle lahendamise võimalusi.

Gümnaasiumi ühiskonnaõpetuses antakse „ülevaade riikidevahelise koostöö väljakutsetest, sh ökokatastroofid“. II kursuse lõpul õpilane muuhulgas „analüüsib poliitiliste konfliktide põhjusi ja tagajärgi ning pakub konfliktide ületamiseks argumenteeritud lahendusi“ ning „teab tähtsamaid globaalprobleeme ja tunneb kaasvastustust nende lahendamise eest“. Õppetegevust kavandades „rakendatakse nüüdisaegseid info- ja kommunikatsioonitehnoloogiatel põhinevaid õpikeskkondi ning õppematerjale ja vahendeid“. Tundides kasutatakse „aktiivõpet, sh rollimängu, arutelu, diskussiooni, väitlust“. KALA! mäng esitabki mängijaile riikide rollis keerulise koostööväljakutse, näidates samas olulise rahvusvahelise konflikti põhjuse - ühine ressurss. Mängijad õpivad konfliktiolukorras läbi rääkima, sh esitama argumenteeritud seisukohti. Loodusvarade defitsiidi näol saadakse selgeks oluline globaalprobleem ja õpitakse tundma kaasvastustutust selle lahendamise eest. Nagu õppekavas soovitatud, toimub see IKT-l põhinevad õpikeskkonnas, rollimängu ja väitluse teel.

Põhikooli inimeseõpetuse õppekava järgi peab põhikooli lõpetaja muuhulgas „kirjeldama rühma mõju inimese käitumisele ja demonstreerib õpisituatsioonis oskust keelduda tegevusest, mis kahjustab teda ennast ja teisi“ ning „teab kooselu reegleid ja norme toetavates inimsuhetes, mõistab nende vajalikkust rühmas ning väärtustab hoolivust, ausust, õiglust ja vastutustunnet“. Õpilane „mõistab normide ja reeglite vajalikkust ühiselu toimimisel ja korraldamisel“, „võrdleb erinevate rühmade norme ja reegleid ning kirjeldab nende erinevusi“, „demonstreerib õpisituatsioonis toimetulekut rühma survega“, „väärtustab inimsuhteid toetavaid reegleid ja norme“. KALA! mäng õpetabki tulema edukalt toime rühmas, arvestades teiste rühma liikmete käitumist. Mäng annab võimaluse ja sunnib õpilastel leiutama kooselu reeglid ja normid, demonstreerides nende vältimatut vajalikkust. Mäng õpetab hoolivust ja vastutustunnet, näidates muuhulgas hoolimatu kalapüügi katastroofilist mõju. Mäng õpetab ka ausust, demonstreerides petmisega kaasnevat karistust. Mäng võib ka välja tuua, kuidas erinevad reeglid ja normid võivad erineval moel kalavaru säästa.

Sõltuvalt kooliastmest, varasemast KALA! mängu kogemusest ja muudest faktoritest õpivad mängijad mõnevõrra erinevaid tarkusi. Alljärgnevalt on välja pakutud tabel, milliseid oskusi ja teadmisi õpilased võiksid omandada vastavalt õppeastmele ja mängukogemusele.

(JPEG)

Kuidas korraldada KALA! mängimist?

Mängimiseks ei piisa õpetaja arvutist, vaid tarvis on ühte arvutit igale „riigile“ ehk mängu osapoolele. Testimine on näidanud, et mida rohkem on mängus riike, seda hüppeliselt keerulisem on mäng. Kaheksa riigiga mängimine nõuab mitmetasandilist läbirääkimispraktikat, sh koalitsioonide loomist

ja nendes osalemist, koalitsioonile esindaja valimist, partnerite esindamist jne. Seega, vähemalt esimesel katsel on soovitatav mängida väiksema riikide arvuga, optimaalne on kolm kuni viis riiki. Edasijõudnutele ja täiskasvanutele võib olla huvitavaks väljakutseks mängida kuue kuni kaheksa riigiga.

Kui igal õpilasel on arvuti, siis on mõistlik, kui igaüks esindab ühte riiki ja vastutab enda tulemuse eest seega ise. Selline korraldus tagab kõikide mängijate aktiivse osaluse ja samas säilib rühmaõpe, sest vastasmängijatega on tarvis läbirääkimisi pidada.

Kui mängijaid on üle viie, siis on mõistlik jagada nad mängima erinevatesse paralleelsetesse mängudesse. Parimate väljaselgitamine võib aga toimuda mitme paralleelse mängu võrdlusena. Võidab see, kes kogub kõikide mängude peale kokku kõige rohkem raha. Võib näiteks juhtuda, et esikolmik koorub ühest ja samast, jätkusuutlikku kalandust viljelevast mängust. Niisugune paralleelsete mängude võrdlus tagab kõrgema motivatsiooni hoida kalapopulatsioon hea tervise juures.

Kui iga riiki esindab üks mängija, siis edeneb mäng võrdlemisi kiiresti ja ühe mängu peale kulub ca 10
-  40 min. Esimest korda mängides tuleb muidugi juurde arvestada täiendav aeg, ca 10 min, reeglite ja tehnika selgitamiseks. Kui aega on rohkem, näiteks, rohkem kui üks koolitund, siis on mõistlik mängida mitu vooru ja korraldada turniir. Sellisel juhul tekib küsimus punktisüsteemist. Oluline on, et kalavarude ammendumise korral saaksid kõik osalejad vähem punkte kui isegi viimasele kohale jäänu mängus, kus tagatud säästev kalandus. Igas voorus võiks jagada punkte näiteks vastavalt alljärgnevale tabelile.

(JPEG)

Põhikoolis võiks motivatsiooni parandamiseks punktid olla aluseks ka tunnihindele. Näiteks, esimeses mängus (esimeses koolitunnis) võiks „5“ norm olla 2 p ja „4“ norm 1 p. Kolmevoorulise turniiri (kahe koolitunni) puhul võiks „5“ norm olla 3 p ja „4“ norm 2 p.

Näiteks, oletame, et mängitakse kolm vooru, 20 mängijaga, kes jagatakse viide paralleelselt mängivasse neljasesse gruppi. Kui mängija satub esimeses voorus ökokatastroofi, kus tal kalavarud ammenduvad, saab ta 0p. Kui ta teises voorus saab 9. koha, siis saab ta 1 punkti. Kui ta kolmandas voorus saab 3. koha, saab ta 4 punkti ja turniiri kokkuvõttes 0 p + 1 p + 4 p = 5 p.

Võrdsete võimaluste tagamiseks tuleks mängijad jagada võrdse suurusega gruppidesse (mängudesse). Kui nad ei jagu, siis võib vajadusel juhendaja kaasa mängida, anda boonuseid nendele, kes suuremas grupis suudavad punktikohale jõuda või valida keegi täiendavaks mängujuhiks.

1

2013-05-06

MärksõnaMäng

MärksõnaMänguteooria

MärksõnaÕppimine